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投稿時間:2003/02/18(Tue) 19:40
投稿者名:柿崎 唯
Eメール:wyvern9@juno.ocn.ne.jp
URL :http://www9.ocn.ne.jp/~saphisgc/
タイトル:
ルール改定
改定ルールを送付いたしました。

主として、戦闘に関するもので、戦闘結果表の大幅な改定を含んでいます。まあ、他にもありますが、・・・。

いろいろとご意見を頂ければ幸いです。

投稿時間:2003/02/19(Wed) 23:25
投稿者名:Giftzwerg
Eメール:giftzweg@cl.cilas.net
URL :
タイトル:
Re: ルール改定
改定ルールを通読しました。

攻撃時にソ連軍が受ける損害がかなり大きくなりそうですが、補充やステップ数は増えていないため、2〜3ターンで崩壊してしまうのではないかと危惧しています。

投稿時間:2003/02/20(Thu) 17:04
投稿者名:柿崎 唯
Eメール:wyvern9@juno.ocn.ne.jp
URL :http://www9.ocn.ne.jp/~saphisgc/
タイトル:
Re^2: ルール改定
> 改定ルールを通読しました。
> 攻撃時にソ連軍が受ける損害がかなり大きくなりそうですが、補充やステップ数は増えていないため、2〜3ターンで崩壊してしまうのではないかと危惧しています。

今回の設定では、基本的にソ連軍は強攻をしなくて良い、という前提にありますので、攻撃時の損害はそれほど増えていない、というか総合では減少していると思います。
ただ、前の版で強攻をあまりしていなかった方の場合は損害が増えるかもしれません。
どちらにしても、今回のルールは札幌でもテストプレイをしていないので、これからの調節が必要ではあります。また、正直なところ、調節を前提としたルールにもなっています。
特に、ソ連軍の攻撃時のステップロス強制は3ポイントまでとなっていますが、これを1から4の間で調節しようと考えています。
また、ソ連軍の防御時の耐久力は多少改善しているものと思います。

いろいろとご意見を頂ければ幸いです。

投稿時間:2003/03/02(Sun) 01:44
投稿者名:YEN
Eメール:PEB04320@nifty.ne.jp
URL :http://www15.big.or.jp/~yen/tss/
タイトル:
Re^3: ルール改定
 柿崎 唯さん、こんにちは。
 改訂ルールで5ターンほどプレイしてみました。

> 今回の設定では、基本的にソ連軍は強攻をしなくて良い、という前提にありますので、攻撃時の損害はそれほど増えていない、というか総合では減少していると思います。

 今まで私は強攻を控えめにしていたのだと思いますが、攻撃時の損害はかなり増えました。統計は取っていませんが、2、3割位の増加でしょうか。その代わりマップ上で混乱状態の赤軍がかなり減りました。
 ステップロス強制だけでなく、重損害地形効果の影響も大きいと思います。
 
> また、ソ連軍の防御時の耐久力は多少改善しているものと思います。

 防御の局面まで行っていませんが、戦術修正とD結果の関係で、改善していると予想します。

 D結果の廃止については、ゲーム展開が極端にならなくなり、展開の安定性は
良くなったと思います。もっとも、D結果は良い意味でも悪い意味でも、このゲームを特徴づけていまので、印象は大きく変わりました(普通のゲームになった、という印象)。評価は難しいところです。
 戦術修正も単純化され、D結果の廃止と併せて、SSが無茶苦茶に強いという印象は無くなりました。これだけ没個性にするなら、装甲師団、歩兵師団、同盟軍等で、敵対する赤軍の種別に関わらず、それぞれG1、none、S1(またはS2)にしても良いような気もします。

 では

投稿時間:2003/03/02(Sun) 10:39
投稿者名:Giftzwerg
Eメール:giftzweg@cl.cilas.net
URL :
タイトル:
Re^4: ルール改定
YENさん、柿崎さん、こんにちは。

私の方でも先週改訂ルールでプレイしてみましたが、3ターン終了時にソ連軍ユニットの1/3以上が消滅し、ソ連軍プレイヤーが戦意喪失して投了しました。
このルールではソ連軍が勝利することはまず不可能だと思います。

ウチのメンバーは他のテストプレイヤーの方々とは、プレイスタイルがかなり違うような気がします。
作戦研究が進むにつれて、柿崎さんからいただいたプレイヤーの指針から離れてきていますし。
他の方がどのようなプレイをしているのか気になります。
(特にドイツ軍)

投稿時間:2003/03/02(Sun) 17:38
投稿者名:高木(復活)
Eメール:st202gt@m1.interq.or.jp
URL :
タイトル:
Re^5: ルール改定
昨日、改定ルールで慣れるためにソロプレイしたのですが、
どうも4ターンまでで、ソ連は40%の戦力がなくなりました。

これでは、柿崎さんのテストにはならないので苦慮しています。

#だいぶ迷惑をかけたので、今度はしっかりと行います。

投稿時間:2003/03/02(Sun) 22:29
投稿者名:YEN
Eメール:PEB04320@nifty.ne.jp
URL :http://www15.big.or.jp/~yen/tss/
タイトル:
Re^5: ルール改定
 Giftzwergさん、こんにちは。

> ウチのメンバーは他のテストプレイヤーの方々とは、プレイスタイルがかなり違うような気がします。

 テストプレイには、バランス調整とバグ技の発見の目的があると思うのですが、以前とある外部テストプレイで、デザイナーから見ればバグ技なのに、テストプレヤーはそれに気が付かずテストプレイして、デザイナーの目が点になったことがありました(笑)。
 まぁ、バグ技は兎も角、最適手を前提としてプレイしないとテストプレイの意義がありませんから、自分の盲点が有れば教えて欲しいですね。
 取りあえず、指針から離れている点があるのなら、スレッドを代えて叩き台としてアップして貰えませんか?

 では

投稿時間:2003/03/02(Sun) 19:50
投稿者名:柿崎 唯
Eメール:wyvern9@juno.ocn.ne.jp
URL :http://www9.ocn.ne.jp/~saphisgc/
タイトル:
Re^4: ルール改定
YENさん、Giftzwergさん、高木さんへ

報告ありがとうございます。

>  今まで私は強攻を控えめにしていたのだと思いますが、攻撃時の損害はかなり増えました。統計は取っていませんが、2、3割位の増加でしょうか。その代わりマップ上で混乱状態の赤軍がかなり減りました。
>  ステップロス強制だけでなく、重損害地形効果の影響も大きいと思います。

うーむ、損害が多くなっているようですね。
実は、私自身のソロプレイでは、どうもソ連軍の戦果が減ってしまったようです。確かに、戦術修正分は訂正してあるものの、強襲のコラムアップがなくなっている分、弱くなってしまったかと、・・・。
この辺りは調節が必要かと、・・。
前にも書きましたが、ソ連軍の強制損害で調節しようと考えています。

>ゲーム展開が極端にならなくなり、展開の安定性は
> 良くなったと思います。もっとも、D結果は良い意味でも悪い意味でも、このゲームを特徴づけていまので、印象は大きく変わりました(普通のゲームになった、という印象)。評価は難しいところです。
>  戦術修正も単純化され、D結果の廃止と併せて、SSが無茶苦茶に強いという印象は無くなりました。これだけ没個性にするなら、装甲師団、歩兵師団、同盟軍等で、敵対する赤軍の種別に関わらず、それぞれG1、none、S1(またはS2)にしても良いような気もします。
>

実は、こちらの方が、私が気にしていたことです。
今回の改定で、かなり穏健な方向に修正したのですが、それによりユニットの特徴や、システムの面白いところもボケてしまっているように思います。正直なところ、以前のDシステムや強力な戦術修正に未練はあります。
このあたり、ご意見を頂ければ幸いです。

投稿時間:2003/03/02(Sun) 22:21
投稿者名:YEN
Eメール:PEB04320@nifty.ne.jp
URL :http://www15.big.or.jp/~yen/tss/
タイトル:
Re^5: ルール改定
 柿崎 唯さん、こんにちは。

> 実は、私自身のソロプレイでは、どうもソ連軍の戦果が減ってしまったようです。

 こちらではGiftzwergさんや高木さん程は損害が増えていませんが、彼我の損害比に照らして慎重にやっていた為で、その為こちらでもソ連軍の戦果が減るという現象が生じています。
 まぁ、適当に調節すれば解決するでしょう。

> 今回の改定で、かなり穏健な方向に修正したのですが、それによりユニットの特徴や、システムの面白いところもボケてしまっているように思います。正直なところ、以前のDシステムや強力な戦術修正に未練はあります。

○Dシステムについて

 私の意見は、Dシステム自体を批判していたのではなく、D結果が比較的低い火力でも発生し、プレイヤーにそれを防ぐ有効な手段が少なく、かつ低確率ながら発生するとゲームに大きな影響を与えかねない、ということでした。私の提示した問題点は、例えば(強襲による戦術修正を残した上で)赤軍が強襲をした場合、低火力ではD結果が発生しない様にすれば取りあえず解決します。
 また、防御射撃で全体効果であるD結果が出ると、他の戦闘結果との均等が取れないと言う意見もあったと思います。この点は、例えば、「D結果は、戦闘に参加した全ての部隊が混乱する。ただし、混乱する部隊は、射撃を行った敵ユニット数を越えて混乱することはない」とすれば、かなり弊害は減ると思います。

 根本的に、Dシステム自体が面白いかどうかは、主観の問題ですので難しいところですね。「普通のゲームになった」と書きましたが、「普通のゲーム」が詰まらないゲームという趣旨ではありません。
 ただ、個人的には、Dシステム自体はゲームに意外性を与えますし、また、混乱がすぐ収まる独軍となかなか収まらない赤軍、そして混乱している部隊を独軍が吹き飛ばす様は、なかなか感じは出ていると思っているので、評価に値するとは思っております。

○戦術修正について

 フィジカルシステムの観点からは、単純化を進めて、例えば、仮にSSが敵対する全兵科に対して強みを発揮するとするのなら、細かい戦術修正を付けるよりも、戦闘力の評価に盛り込むか、それが無理なら修正表をNo.436の様に単純化した方が良いと思います。
 戦闘力数値では表現できない細かい個性(敵対する兵科毎に得意不得意を与える等)を強調したいのなら、より個性的にした方が狙いは浮きだつでしょう。

 プレイヤーが受ける印象としては、毎回戦術修正表を参照するのはプレアビリティーを下げる反面(戦術修正値を与えて、攻撃側と防御側の差を戦術修正とするとすればこの問題は多少軽減される)、多くの表を参照して、コラムシフトや賽の目修正を繰り返すのは、いかにも精密なシミュレーションだという印象を与えるかも知れません(屋上家を重ねる印象を与える可能性も否定できないが。)。

 個人的には、Dシステムを廃止するのならば、損害が1増えるか増えないかという問題に過ぎないので、どちらでも良いというのが率直な感想です。
 Dシステムを復活させる場合は、前のバージョンSS+タイガーは半分近い確率でD結果を与えるので、これが適切か否かという検討が必要だと思います(この表現が不適切という趣旨ではありません。戦闘結果はゲーム上の表現に過ぎないので、この結果が出ることを前提にバランス調整すれば足りることですから。)

 では

投稿時間:2003/03/03(Mon) 20:46
投稿者名:柿崎 唯
Eメール:wyvern9@juno.ocn.ne.jp
URL :http://www9.ocn.ne.jp/~saphisgc/
タイトル:
Re^6: ルール改定
YENさんへ

いろいろとご意見をありがとうございます。

> ○Dシステムについて
>  私の意見は、Dシステム自体を批判していたのではなく、D結果が比較的低い火力でも発生し、プレイヤーにそれを防ぐ有効な手段が少なく、かつ低確率ながら発生するとゲームに大きな影響を与えかねない、ということでした。私の提示した問題点は、例えば(強襲による戦術修正を残した上で)赤軍が強襲をした場合、低火力ではD結果が発生しない様にすれば取りあえず解決します。
>  また、防御射撃で全体効果であるD結果が出ると、他の戦闘結果との均等が取れないと言う意見もあったと思います。この点は、例えば、「D結果は、戦闘に参加した全ての部隊が混乱する。ただし、混乱する部隊は、射撃を行った敵ユニット数を越えて混乱することはない」とすれば、かなり弊害は減ると思います。
>  根本的に、Dシステム自体が面白いかどうかは、主観の問題ですので難しいところですね。「普通のゲームになった」と書きましたが、「普通のゲーム」が詰まらないゲームという趣旨ではありません。
>  ただ、個人的には、Dシステム自体はゲームに意外性を与えますし、また、混乱がすぐ収まる独軍となかなか収まらない赤軍、そして混乱している部隊を独軍が吹き飛ばす様は、なかなか感じは出ていると思っているので、評価に値するとは思っております。
>
> ○戦術修正について
>  フィジカルシステムの観点からは、単純化を進めて、例えば、仮にSSが敵対する全兵科に対して強みを発揮するとするのなら、細かい戦術修正を付けるよりも、戦闘力の評価に盛り込むか、それが無理なら修正表をNo.436の様に単純化した方が良いと思います。
>  戦闘力数値では表現できない細かい個性(敵対する兵科毎に得意不得意を与える等)を強調したいのなら、より個性的にした方が狙いは浮きだつでしょう。
>
>  プレイヤーが受ける印象としては、毎回戦術修正表を参照するのはプレアビリティーを下げる反面(戦術修正値を与えて、攻撃側と防御側の差を戦術修正とするとすればこの問題は多少軽減される)、多くの表を参照して、コラムシフトや賽の目修正を繰り返すのは、いかにも精密なシミュレーションだという印象を与えるかも知れません(屋上家を重ねる印象を与える可能性も否定できないが。)。
>
>  個人的には、Dシステムを廃止するのならば、損害が1増えるか増えないかという問題に過ぎないので、どちらでも良いというのが率直な感想です。
>  Dシステムを復活させる場合は、前のバージョンSS+タイガーは半分近い確率でD結果を与えるので、これが適切か否かという検討が必要だと思います(この表現が不適切という趣旨ではありません。戦闘結果はゲーム上の表現に過ぎないので、この結果が出ることを前提にバランス調整すれば足りることですから。)

もとの戦闘結果表では、コラムアップすると想定損害ポイントが増えるが「D」は増えない。戦術修正が付くと想定損害ポイントはあまり増えないが「D」は増える、というように出来ていました。
対して、今回の戦闘結果表はオーソドックスなファイアーパワー方式であり、戦術修正によるものとコラムアップによるものとが、あまり変わりありません。
その意味では、以前のバージョンに私は未練が有ります。

ただ、前のものでは「ダイス修正が多すぎる」、という意見が掲示板および直接のメールで多く認められました。このためダイス修正を半減し、コラムアップ主体としたものを考えたわけです。
また、Dの結果も受け入れられがたい、感がありましたので、個人的には未練があるものの、廃止してみたわけです。

テストプレイヤーの方々全てにご意見をお聞きしたいのですが、今回の、戦闘結果表の改訂方向は、「良い」とお考えでしょうか?
以前の版を基礎として調節するか、新しいもので調節を行うか、ということです。

ご意見をお待ちしております。

投稿時間:2003/03/04(Tue) 00:23
投稿者名:YEN
Eメール:PEB04320@nifty.ne.jp
URL :http://www15.big.or.jp/~yen/tss/
タイトル:
Re^7: ルール改定
 柿崎 唯さん、こんにちは。

> テストプレイヤーの方々全てにご意見をお聞きしたいのですが、今回の、戦闘結果表の改訂方向は、「良い」とお考えでしょうか?

 既に述べたとおりですが、どちらかと言うと以前の版を基礎として調節した方が良いと思います。
 私は凡庸なシステムのゲームも嫌いではありませんが、その場合、ゲーム性が高めた方が効果的かと思います。プレイアビリティが決して高くない本作においては、以前のバージョンは個性の高さは、マイナスポイントにはならないと思います。
 でも、一寸個性的すぎる点もありましたので、その点は直した方が良いかと(笑)。

 では