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投稿時間:2003/03/12(Wed) 19:44
投稿者名:Null
Eメール:null@hkg.odn.ne.jp
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タイトル:
3月8日 テストプレイ報告
はじめまして、札幌歴史ゲーム友の会員のNullと申します。
3月8日、友の会道東支部で行われたテストプレイの報告をさせてもらいます。

青侍さん、お疲れ様でした。

ソ連軍:青侍
独軍:Null
結果:3ターン ソ連軍プレイヤーターンにソ連軍が投了。

改定ルールを用いました。

1ターン

ソ連軍プレイヤーターン
18TCの攻撃によりリシチャンスク(3403)の74PzGが後退させられる。18TCは重損害地形ルールにより4ステップの損害を被った。
2次移動セグメントに41GRDが同町を占領。95RDと57GRDがスラヴィヤンスク(3306)に隣接。ポポフ4GCTはイジューム(2808)を占領。
6GCCと独立戦車旅団は320ID、298IDの退路を断ち、3TC、6RD、172RD、267RDが掃討戦を開始する。
北部での攻勢は、15TCがダス・ライヒの2SSPzRを攻撃した以外は、数HEX前進するに留まった。

独軍プレイヤーターン
19PzDは18TCを1回殴り、2次移動セグメントにアルテモフスク(3702)に立て篭もる。スラヴィヤンスクで、7PzDの3ユニットは95RDを準備攻撃し、
攻撃に参加しなかった同町の定点守備隊を6PzGRと取り替えた。定点守備隊は3406へ移動。レーア901連隊をクラマトルスク(3506)に
移動させる。
スターリノ(4702、4703)の679IRとトルコ人部隊は北上する。
320IDは攻囲部隊を準備攻撃した。彼らの挙げた戦果は僅かなものだったが、ちょっと波紋を呼んだ。
北部ではダス・ライヒの攻撃により15TCの4ユニットそれぞれに混乱1が付く。
グロスドイッチュラントが狙撃兵師団(名称忘れました)を攻撃。

2ターン

ソ連軍プレイヤーターン
18TCをアルテモフスクに隣接させる。10TCをスラヴィヤンスクに隣接させる。320ID、298IDに対する攻囲の環をさらに締める。
298IDは全滅。ポポフ4GCTの攻撃により320IDも虫の息となる。All Quiet on the Northern Front.

独軍プレイヤーターン
アルテモフスクにいた19PzD所属の19Kraを679IRと取り替える。19Kraは3802に移動。
スラヴィヤンスクの7PzDは10TCを準備攻撃し、4損害+後退を与える。
320ID唯一の生き残りである1ステップにまで溶解してしまった587IRが、ようやく彼らの境界線(2510−2511)を越えた
(320IDがほとんど壊滅したのは戦闘時の“自発的後退”でドネツ川を越えることができないと思っていたからです。
前もって11月16日のQAを読んでいたら、もう1ステップの586IRも生き残ったでしょう)。
北部では、北端ヘクス0110〜0117にユニットを敷き詰める。
バラクレヤ(2313)〜コロチャ(0110)間に3個装甲師団が戦線を張る。
バルベンコウォ(3210)の333IDは、ゲーム開始から1歩も動いていないのでハリコフ南東部がガラ空きとなる。

3ターン

ソ連軍プレイヤーターン
18TCがアルテモフスクの19PzDを準備攻撃し、19PzD所属の2ユニットに混乱1を付けた。
1次移動セグメント、0118から増援の309RDが登場。
3ターンのソ連軍北部増援登場HEXは全て塞いだと思っていた独軍プレイヤーの目が点になる
(増援登場HEX列Pの下部はちょうどA4カラーコピーの接合部で、大変わかりにくいことがあります。気をつけましょう)。
1次攻撃セグメント、ウォッカというかキリン一番搾りに勢いを得たコミュッサールにより41GRDの残存部隊と9GTBが、
アルテモフスクへの突入を命ぜられる。しかし、3ステップロス+5段階混乱の損害を受け最後の突撃は失敗に終わる。

投稿時間:2003/03/12(Wed) 19:48
投稿者名:Null
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ルールについて
テストプレイ中に感じた、ルールの印象と問題点です。


1.戦闘について

以前の柿崎さんの書き込みを使わせていただきます。

>本ゲームの戦闘結果表を検討すると、「1回の攻撃に全てを投入するよりも複数回の攻撃に分割したほうが
>無難である」ことが判明すると思います。

>ただ、現在のシステムですと、攻撃側は、重要拠点の攻略でも、攻撃失敗による包囲網の崩壊を恐れて一
>部の部隊を攻撃に参加させない事となるでしょう。結果として包囲部隊の全てが攻撃に参加せず、その一部
>がかわるがわる攻撃を行う、という史実が再現できるようになっていると思います。

>私は「D」の結果があることが、過度の攻撃の抑止力になると考えていましたが、・・・全然、抑止になっていな>い。(^^ゞ
>まあ、抑止にならないのであれば、他の抑止方法を考えなければいけないのかもしれません。

果たして、このゲームのプレイヤ−は「準備攻撃に全ての戦力を投入せずに、1次・2次攻撃セグメント用にも攻撃戦力を残しておく」
方が良いと判断するでしょうか?

準備攻撃には参加部隊数制限がないし、+1コラムシフトするし、
作戦フェイズの攻撃には何の特典もないし2次攻撃セグメントには−1コラムシフトになってしまうし、
ということであれば「1回の準備攻撃に全てを投入したい」と思うのが人情ではないでしょうか?

もし、ある拠点を包囲しているユニットの1部に準備攻撃をさせ、残りのユニットは次ターンの準備攻撃フェイズまで、一切攻撃させない、
というとても堅実でストイックな策をソ連軍プレイヤーが採ったとしても独軍は混乱1×(2〜3)で損害を吸収し、
独軍回復フェイズに完全回復してしまうだけの話です。

重損害地形という凶悪な項目がある改定ルールの元では、作戦フェイズでの拠点への攻撃はほとんど自殺行為になっているので、
プレイヤーはますます準備攻撃での一撃に全てを賭けるようになるでしょう。

つまり、準備攻撃への特典と攻撃セグメントへの規制がプレイヤーに与える影響は、「Dの抑止力」(改定ルールではRの抑止力?)
を軽く凌駕しているわけです。もし、柿崎さんがソ連軍プレイヤーに

>実戦において、特にソ連軍は特定の拠点を攻撃するときでも、一時に投入できる全ての戦力を使用すること
>はありませんでした。

のような態度を期待したければ、同一の攻撃フェイズ・セグメントにおいて、ひとつの防御ユニットを複数回攻撃できるようにする、
作戦フェイズへの規制を緩和する(例えば、1次攻撃セグメントでは、(参加師団数分)不利なコラムシフトのペナルティで2個師団以上を同一の攻撃に
参加させてもよいなど)、ソ連軍攻撃時のステップロス強制数を低下させる、重損害地形ルールの見直し、などのルール改定が必要であると思います。

プレイヤーが自然に、冒頭に引用させてもらった柿崎さんの思惑通りの方法で、戦闘を行うようになればそれが良い戦闘システム
ということになるでしょう。

今の所、新旧の戦闘ルール共にあまり良いものとは言えませんが、どちらも改良によっては「良い戦闘システム」になる可能性があると思います。

だから旧ルール、改定ルール、どちらの戦闘システムをベースにすべきか?ということに関して、私は特に意見を持ちません。

強いて言え、と言われれば、
扱いやすさという点では改定ルール、「D」の抑止力がうまく働くように改良されるなら旧ルールの方がよいです、とお答えしておきましょう。


2.補給について

「テストプレイヤー諸氏のために」から引用させてもらいます。

>無難にいくのであれば、SLAVYANSKは包囲にとどめ周囲を掃討して補給切れを待つのが良いでしょう。

1GAHQは普通、リシチャンスク→アルテモフスクと進撃する18TCに活動補給を与えるために用いられます。
だから、1GAHQはスラヴィヤンスクを包囲する為に3405か3406まで送られた部隊には、通常補給を与えることができません。

S町を包囲するにはポポフ4GCTを送るしかないわけです。この場合4GCTには独軍のS町への補給線を途絶させると同時に
クラマトルスク(3506)を占領することが期待されます。

しかし、4GCTが南下の兆しを見せれば、独軍はレーア901連隊と6PzGRをK町へ篭らせるでしょう。K町の防御火力は18になります。
もし4GCTがK町に対して攻撃を行えば、旧ルール(35−39欄)で、独軍の防御射撃は2DiceRoll4以下で「D」になり、
5が出れば「R」になります。改定ルールでは作戦フェイズでの拠点攻撃はそもそも自殺行為です。
つまり、トルコ人部隊がK町での篭城に加わるであろう3ターンまでに4GCTにK町を占領させようとするのは、
旧ルール下では無視できないリスクを伴い(1〜3ターンに4GCTが「D」を喰らえばソ連軍プレイヤーは投了したくなると思います)、
改定ルール下ではまず不可能となります(57GRDと合流し、攻撃しても無理でしょう)。

ということは、スラヴィヤンスクを包囲するためには、序盤の貴重な打撃戦力であるポポフ4GCTを、K町を攻撃させないのなら、
単なる兵站基地として使用しなければならないわけです。18TCと4GCTの役割を交換させるという手もありますが、
序盤の貴重な時間を失ってしまいます。

もしソ連軍プレイヤーがポポフ4GCTを兵站基地にするのを、いさぎよしとせず、S町を包囲しなければ独軍プレイヤーは、
テストプレイ報告にあるように、ソ連軍の補給路が当分、西へ延びていく可能性がないのを見越して、バラクレヤ(2313)〜バルベンコウォ(3210)間
を全面開放状態にし、余った部隊を3ターンに北端から進入してくるソ連軍をブロックすることに使うでしょう。
独軍ユニットが十数個も北盤端にへばり付いているのはあまりぞっとしない光景です。

こういう現象の発生を避けるにためには、ソ連HQユニットの通常補給範囲を拡大させる、通常補給下でも混乱の回復ができるようにする
(チャートが複雑になりますが活動補給下の回復値より低い回復値を設定し、差をつけるというのも良いかもしれません)、
などのルール改定が必要になると思います。

「補給の途絶」を「補給切れ(Out of Supply)」と「孤立(Isolation)」の2段階に分けるという青侍さんが掲示板に書かれた改定案に、
3月8日私は一度賛成しました。
しかし補給ルールをこのようにすると、おそらくソ連軍プレイヤーは「補給切れ」のユニットを全滅覚悟で独軍の幹線鉄道へ突進させることでしょう。
なので、あまり良い改定案とは言えないですね。

投稿時間:2003/03/14(Fri) 12:53
投稿者名:青侍
Eメール:ishiiy@kus.hokkyodai.ac.jp
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タイトル:
Re: ルールについて


> 2.補給について

> こういう現象の発生を避けるにためには、ソ連HQユニットの通常補給範囲を拡大させる、通常補給下でも混乱の回復ができるようにする
> (チャートが複雑になりますが活動補給下の回復値より低い回復値を設定し、差をつけるというのも良いかもしれません)、
> などのルール改定が必要になると思います。
>
> 「補給の途絶」を「補給切れ(Out of Supply)」と「孤立(Isolation)」の2段階に分けるという青侍さんが掲示板に書かれた改定案に、
> 3月8日私は一度賛成しました。
> しかし補給ルールをこのようにすると、おそらくソ連軍プレイヤーは「補給切れ」のユニットを全滅覚悟で独軍の幹線鉄道へ突進させることでしょう。
> なので、あまり良い改定案とは言えないですね。
 補給については、活動補給を上級ルールにまわすということが考えられます。
 あと、孤立の問題では全滅覚悟でソ連軍が鉄道にむかうことをドイツ軍が知っているわけですから、NULLさんがやったような拠点防御による前進防御というこのゲームの状況における不自然な作戦を採ることが、ドイツ軍にとって自殺行為になります。だから、いいのではないかと思っています。北端や東端にドイツ軍ユニットが一列で並ぶという不自然さも回避できると思います。

投稿時間:2003/03/14(Fri) 23:41
投稿者名:Null
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タイトル:
Re^2: ルールについて
>  あと、孤立の問題では全滅覚悟でソ連軍が鉄道にむかうことをドイツ軍が知っているわけですから、NULLさんがやったような拠点防御による前進防御というこのゲームの状況における不自然な作戦を採ることが、ドイツ軍にとって自殺行為になります。だから、いいのではないかと思っています。北端や東端にドイツ軍ユニットが一列で並ぶという不自然さも回避できると思います。

確かに「補給切れ」と「孤立」を区別すれば、防御側はきちんと戦線を張り、攻撃側はちゃんと敵の弱い所を攻撃するという、今回のテストプレイと正反対の展開が期待できるゲームとなるでしょう。
しかし、史実の独軍はきちんと戦線を張る戦い方をしたか?という問題もあります。圧倒的多数の敵に襲われた場合防御側としては、援軍を期待できないなら、包囲されないように戦線を張りじりじり下がった方がよいでしょう。一方で援軍が来ることを予測できるなら、バストーニュの101師団のように、例え包囲されても交通の要衝で抵抗を続けた方が良い場合もあるわけです。

このあたり、システムの根幹にかかわることなので、軽はずみなことは言えないですが・・・。

投稿時間:2003/03/20(Thu) 12:16
投稿者名:青侍
Eメール:ishiiy@kus.hokkyodai.ac.jp
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タイトル:
Re^3: ルールについて
> 確かに「補給切れ」と「孤立」を区別すれば、防御側はきちんと戦線を張り、攻撃側はちゃんと敵の弱い所を攻撃するという、今回のテストプレイと正反対の展開が期待できるゲームとなるでしょう。
> しかし、史実の独軍はきちんと戦線を張る戦い方をしたか?という問題もあります。圧倒的多数の敵に襲われた場合防御側としては、援軍を期待できないなら、包囲されないように戦線を張りじりじり下がった方がよいでしょう。一方で援軍が来ることを予測できるなら、バストーニュの101師団のように、例え包囲されても交通の要衝で抵抗を続けた方が良い場合もあるわけです。
拠点防御が悪いと言っているわけではないのです。拠点防御の場合、広く戦線を解放するのですから、後方に浸透されて補給切れにならざるを得ないわけですが、そのリスクを負わないようにしている補給ルールの問題を指摘しています。この場合、戦闘をせずに後方に浸透するのですから、補給としては食糧や燃料という者が不足するわけですが、それらは一定町や村で確保できます。43年にドイツ軍が焦土作戦を実施したときに、地域住民に当面の食料等を残したのですが、後からやってきたソ連軍に全て徴発されています。ソ連軍の体質として、現地調達できるものは調達しているみたいです。新兵を含めて。

投稿時間:2003/03/20(Thu) 19:20
投稿者名:柿崎 唯
Eメール:wyvern9@juno.ocn.ne.jp
URL :http://www9.ocn.ne.jp/~saphisgc/
タイトル:
Re^4: ルールについて
拠点防御に関してですが、本戦役では、10日間包囲されて生還した第320歩兵師団と、Slavyanskに3日間、籠城した第7装甲師団の例があるわけです。

第320歩兵師団のほうは流石に補給切れに苦しんでいるのですが、第7装甲師団はほとんど問題になっていません。まあ、3日間だけだったのかも知れませんが、包囲されるのを覚悟で立てこもってもいます。
Slavyanskその他の拠点にドイツ軍が多くの物資を蓄えていたのは間違いないようです。

拠点防御をすすめるわけでは有りませんが、ある程度拠点防御が出来ないと史実から大きくずれてしまいます。Slavyanskは史実では2月17日にドイツ軍が自主的に退去するまで落ちていないのです。
まあ、拠点防御に徹すればそれだけで勝ってしまう、というのはもっと問題なので、確かに修正しなければなりません。

この辺りは改定案Bともども検討頂ければ幸いです。

ちなみに、ソ連軍の現地調達ですが、確かにこれは盛んに行われ、本ゲームでもそのためのルールがあります。ただ、これでソ連軍部隊が生き延びていくのは困難だったと思います。
ソ連軍が進撃で得られた最も有益な品物はドイツ軍が蓄えていた物資でした。ですが、これは極めて不確実です。
ロシアはもともと貧しく人口過疎であり民間から調達できるものには限りがありました。第2次大戦では部隊の補給に占める食料の比率は大幅に下がっており、武器、弾薬、燃料の補給が主体です。そしてこれらは民間人からは徴用出来ませんでした。この当時のロシアではモータリゼーションはなく、従って、民生用の石炭はあってもガソリンは皆無でした。
ソ連軍が民間から得られたのはわずかな「食料」と「人間」だけだったと言って良いでしょう。この人間にしても強制徴用がいやで逃亡する例も多かったようで確実ではなかったようです。

投稿時間:2003/03/12(Wed) 19:56
投稿者名:Null
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タイトル:
ルール疑問点
ルールについて質問です。

18.10 ソ連軍司令部

18:14の解釈は、「単独で存在していたソ連HQユニットが攻撃された場合、まず混乱が1段階上昇し
(正常なら混乱1に、混乱1なら混乱2に、混乱2なら変わらず)、その後、普通の戦闘解決を行う。」
でよいでしょうか?


09:30壊走 
についての説明がとても分かりにくいです。
テストプレイ中以下のような疑問が次々に湧いてきました。

‘1.壊走・強制壊走で最低1ヘクス移動ができますか?もしできるなら、「ドネツ川は越えられる。しかし、橋のないドニエプル川は越えられない」
でよいですか?
‘2.壊走・強制壊走、共に移動力一杯しなければなりませんか?
‘3.通常状態のユニットとスタックしている混乱状態のユニットは、「壊走しても良い。する、しないは任意。」ということですか?
‘4.準備攻撃によって混乱させられたユニット、このユニットは通常状態のユニットとスタックしているとします、は次の1次移動フェイズに壊走できますか?
‘5.壊走から強制壊走へ移行する場合についてです。壊走中のユニットが敵ZOCに入り、その時点で全移動力が消費されてしまったとします。
ステップロスと混乱度を2にした後、それ以上の強制壊走はしなくてもよい(してはいけない)のでしょうか?
‘6.壊走、強制壊走で、敵ZOCへ自ら進んで入る (他に非敵ZOCの通り道があるのに) ことができますか?
‘7.強制壊走したユニットは、敵ZOCで壊走を終えることができますか?
‘8.通常状態のユニットを強制壊走させることができますか?この場合、「混乱1になり1ステップロスする」ということですか?
‘9.準備攻撃に参加させた、通常状態ユニットを強制壊走させることができますか?
‘10.「壊走、強制壊走の方向」を決める要素の重要度は、
T.自軍ユニットがいない敵ZOC 
U.方向
V.自軍ユニットがいる敵ZOC
W.地形コスト
の順番でよいですか?
例えば (極端な例ですが) 以下の考えかたでよいでしょうか?
例1.「ある定点守備隊ユニットが強制壊走する。隣接する6へクスの内ヘクスAとヘクスBにのみ退却が可能。定点守備隊ユニットから見て、
Aは真西Bは真東とする。」
Aは敵ZOC内で自軍ユニットがいる森林。Bは敵ZOC外で平地。
答え)Aに退却しなければならない(V,WよりUが重要)
例2.「ある定点守備隊ユニットが強制壊走する。隣接する6へクスの内ヘクスAとヘクスBにのみ退却が可能。定点守備隊ユニットから見て、
Aは真西、Bは南西とする。」
Aは敵ZOC内で自軍ユニットがいる平地。Bは敵ZOC外で森林。
答え)Bに退却しなければならない(WよりVが重要)。
あるいは、VとWは考慮に入れなくてもよいですか?

本来、10番の質問はデザイナーさんに聞くまでもなく、プレイヤーたちがいわゆる「SLGの常識」を用いて判断することだと思います。
壊走ルールがあるゲームは大抵、Complexity LevelがMedium以上です。Medium以上のゲームをする人は大抵、
「SLGの常識」を身に付けているとみなされます。
そういうわけで、壊走ルールがあるゲームというのは、その方法についてくどくど説明してない場合が多いですね。

まあ、その論拠が何処にも無かったり、その正当性について誰も検証したことがない社会規範が「一般常識」として幅を利かせているということがよくあります。
っていうのは脱線です。

もし、このゲームの対象が中級者以上なら問題ないですが、初級者もターゲットにするなら、壊走の方法についての丁寧な説明が必要と思います。

移動力10のユニットが壊走する場合、5移動力という結構な速度が出るわけですから壊走ルートの選定にあたって、
どこまでプレイヤーの意思が及ぶのか、どこまでルールによって規制されるのかを明らかにすべきでしょう。

投稿時間:2003/03/14(Fri) 12:39
投稿者名:青侍
Eメール:ishiiy@kus.hokkyodai.ac.jp
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タイトル:
Re: 3月8日 テストプレイ報告

> 1次攻撃セグメント、ウォッカというかキリン一番搾りに勢いを得たコミュッサールにより41GRDの残存部隊と9GTBが、
> アルテモフスクへの突入を命ぜられる。しかし、3ステップロス+5段階混乱の損害を受け最後の突撃は失敗に終わる。
キリン一番搾りではなく、サッポロCLASSICです。酔っぱらっていたわけではなく、3ターンからの増援を考えればこのターンのウチに攻撃をしなければ、側面を脅かされることになると思い、バンザイ攻撃を行ったまでです。見事失敗でした。
 重損害地形は、自発的後退の出来ないソ連軍にのみ必要な者でドイツ軍は防御火力が高く設定されているという点だけでいいと思われます。

投稿時間:2003/03/14(Fri) 22:19
投稿者名:Null
URL :
タイトル:
Re^2: 3月8日 テストプレイ報告
> キリン一番搾りではなく、サッポロCLASSICです。酔っぱらっていたわけではなく、3ターンからの増援を考えればこのターンのウチに攻撃をしなければ、側面を脅かされることになると思い、バンザイ攻撃を行ったまでです。見事失敗でした。

失礼いたしました。つい、TtTシリーズのウォッカチットを連想していまいました。

>  重損害地形は、自発的後退の出来ないソ連軍にのみ必要な者でドイツ軍は防御火力が高く設定されているという点だけでいいと思われます。

うーん、ソ連軍に適用しないなら、独軍にも使用しない方がよいと思うのですが。何にしろ作戦フェイズの損害2倍は強烈すぎるので、損害+2くらいにしてほしいです。