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投稿時間:2003/01/05(Sun) 02:47
投稿者名:ハナザー
Eメール:jbd04663@nifty.ne.jp
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タイトル:
「ハリコフテストプレイの感想」
 柿崎 唯さん、あけましておめでとうございます。2〜3日にかけての YEN さん宅でのテストプレイにつきましては展開については記録を採っておられた YEN さんに期待するといたしまして、私の方から感想を書いておきます。

マップ

 ターン記録欄の各ターンの左上の空いている部分に、パルチザンが発生しうるターンは「P」と、ドイツ空軍の攻撃があるばあいは「A#(#は航空攻撃回数)」を書くと、プレイしやすいように思います。

ユニット

 ドイツ軍の再編成可能ステップ数のユニットは、現存ステップ数のところでも白抜き丸(もちろん四角でも良いですが)黒文字とでもすれば、わかりやすいでしょう。

戦闘結果表

 戦闘結果Dについては他の方からも意見が出ておりますが私としてはサイの目を修正後0〜14くらいまでの結果表とし、Dの結果は(特に低火力では)0〜1の列にした方が良いと思いますが? 現行の戦闘結果表では勝利条件をはじめとする他のルールとの関連もありますが序盤に極端な結果が出た場合プレイヤーモラールの問題として、プレイの継続が困難になることが想定できます。先の変更でしたら「特別な結果」としては残りますし、それでいて「そのような極端な結果が出る可能性」は大幅に下がるでしょう。もちろん「シミュレーションとして」Dの結果をそのまま残すと言う意見も理解できますが、このような「大作」において「序盤にサイの目の結果によってプレイが崩壊する」というのは、多くのプレイヤーにとって耐えられないでしょう。特にこのテストプレイの目的が「プレイバランスを採る」ことにあるのでしたら=「プレイバランス」というのは「最終的な勝率が50%に近づく」事だけではなくて、「序盤の展開、特にサイの目(「作戦による失敗」ならば、まだプレイヤーにも諦めがつくでしょうが)でゲームが破綻しない事」も含めてでは?=「シミュレーションゲーム批判序説もどき」(でしたっけ?)でモスクワ陥落性を論じられた柿崎 唯さんならば、ご理解いただけますよね。

強攻ルール

 先のほうまでテストプレイしてみた結果、選択肢の1つとして残しても良いかな? と思うようになってきました。ただルールの簡略化と損害の増大を試みるのでしたら「戦術修正S2だけ、ただし損害の過半(あるいは全部:どちらのルールとするかは、想定展開によります)はステップロス」といったようなルールは、いかがでしょうか?

パルチザンと定点守備隊

 このルールは現在のままでは自由度が高すぎ、運用がプレイヤーの恣意的なものになりすぎるように思えました。少なくともマンシュタイン(ドイツ軍司令官)の立場ならば「後方に守備隊を置かないとパルチザンが発生しかねないわずらわしさ」を意識できれば良いように考えますし、以下のようにバッサリ簡略化しても良いように思います。

ソ連軍が街か都市に5ヘクス以内に近づいた瞬間、「パルチザン発生チェック」を行います。サイの目5以下でパルチザン発生、6〜8で交通妨害発生とします。定点守備隊が存在する町では、サイの目−2とします。定点守備隊はユニットではなく、マップ上に書かれた「[2]の固定戦力」として扱われます。また Steinbauer 戦闘団は「本隊」を移動力0のドニエプロペトロフスク守備隊ユニットとして設定し、1戦力程度の「分遺隊」を戦力1、移動力2程度のパルチザン除け目的のユニットとして特別移動制限ルールをなくします。

このルールの場合、パルチザンの発生時期の設定もいらないのではないでしょうか? ソ連軍の進撃が続いてういるならばパルチザンも蜂起しようとするでしょうし、そうでなければ(解放される見込みがなければ)前半でも蜂起しないでしょうから、シミュレーションとしても正しいように思えますが? 根拠がないものの史実において3月にパルチザンの活動が低下したと言うのは、進撃の停止と解放の見込みの喪失が関係があるのではないでしょうかね。

展開

 今回のプレイにおいて史実どおりの日付でハリコフが包囲されそうになりドイツ軍が撤退していくのを見たときは思わず「撤退の決定を17時までに ハウザー」という電報を思い出し(笑)、感銘を受けました。ただしドイツ軍の反撃期に入ると、史実以上のペースで抵抗がほとんどできずにソ連軍が屠られていったように思えます。もちろん史実でもソ連軍は包囲殲滅されているわけですが、今回ドイツ軍はドネツ河を勝利条件上渡る意味がなかったので渡りませんでしたが、最終ターンまでプレイすればマップ全域を支配できるのではないかという展開でした。特にドイツ軍はソ連軍を大包囲しようとすると時間がかかるため、勝利条件を満たそうとするとビエルゴロト直進の方が効率が良いように思えました。どうも序盤にドネツ河近辺で突出したソ連軍をドイツ軍が機動反撃できる戦力設定にしたために、後半のソ連軍の防御力が弱くなりすぎているように感じますが? もし柿崎 唯さんが「これでも史実よりソ連軍の序盤の攻撃損害が少ない」という事でしたらソ連軍が史実並みの損害を出していたらと考えると恐ろしいものがあり、とすれば現行の状態では何か落ちているファクター(ソ連軍の防御力が弱すぎ? ドイツ空軍が強過ぎ? あるいはその他の要素)があるように見えます。

勝利条件

 現行の勝利条件ではシミュレーションゲーマーの方はまだともかく(またシミュレーションゲーマーにとっても現行の勝利条件は「ヒトラーとスターリンの勝利条件」であり、「この地域の軍事作戦担当者であるマンシュタインとワトウティン(?)の勝利条件とは言いがたい」ように思いますし)も、ゲーム性を求める方には全く訴えるものがないと思いますが? 特に戦闘結果との絡みで序盤に極端な結果が出た場合、ソ連軍が早期に「引き分け戦略」に出てしまう可能性が高いように思います。あるいはまたドイツ軍にしてもハリコフとビエルゴロト以外行く必要がないため、あまりにも一本調子な進撃のルーチンワークになってしまい、プレイモティベーションの維持が困難でしょう。
 現行の勝利条件は「シミュレーション勝利条件」としつつも、もっと「とんがった」ゲーム用勝利条件を用意できないでしょうか?

投稿時間:2003/01/05(Sun) 14:34
投稿者名:YEN
Eメール:PEB04320@nifty.ne.jp
URL :http://www15.big.or.jp/~yen/tss/
タイトル:
Re: 「ハリコフテストプレイの感想」
 ハナザーさん、こんにちは。テストプレイの記録は、しばしお待ちを。

 グラフィックについては、オフィシャル版ではかなり変わると思いますが、取りあえず要望だけは出しておきます。

>  ドイツ軍の再編成可能ステップ数のユニットは、現存ステップ数のところでも白抜き丸(もちろん四角でも良いですが)黒文字とでもすれば、わかりやすいでしょう。

 これは初期配置(あるいは増援)の初期戦力段階ユニットのことでしょうか?
 個人的には、ユニット整理の便宜のため、初期戦力段階ユニットの表裏(異なる戦力段階でも裏返しにして確認する手間を省くため)に識別のために、コードまたは色分けで区別できると良いと思っています。例えば、初期戦力段階ユニットはSSはブラックで国防軍はグレー、サブカウンターはSSはダークグレーで国防軍はライトグレー等では如何でしょうか。

 あと、特別ルールを有するユニットは、GMTカウンター風に移動力や戦闘力、ステップ数等を色分けしておくと便宜かと思います。

>  戦闘結果Dについては他の方からも意見が出ておりますが私としてはサイの目を修正後0〜14くらいまでの結果表とし、Dの結果は(特に低火力では)0〜1の列にした方が良いと思いますが?

 同感です。D結果については、柿崎 唯さんに拘りもあるようですからそれで良いとは思いますが、低い火力段階で、全体結果であるRやDが出されると、特に序盤では影響が大きすぎると思います。強襲をしてもピンゾロを出されてしまうと、安全運転に心がけているのに交通事故に遭った気分です(笑)。
 せめて出目1の欄を設けて、7-9,10-13のR結果と、18-21、22-25のD結果を1の結果のみにすれば、ルールの趣旨も変わらず、かつソ連軍に強襲を行うモチベーションを与えるのではないでしょうか。

>  先のほうまでテストプレイしてみた結果、選択肢の1つとして残しても良いかな? と思うようになってきました。ただルールの簡略化と損害の増大を試みるのでしたら「戦術修正S2だけ、ただし損害の過半(あるいは全部:どちらのルールとするかは、想定展開によります)はステップロス」といったようなルールは、いかがでしょうか?

 ややスレ違いかも知れませんが、強襲ルールの存在については、シミュレーション性を追求する作品では戦闘ルール関連は詳細で構わないと思いますし、ゲーム的にもプレイヤーに選択肢を与える仕掛けになるので、あった方が良いと私は思います。
 その効果(内容)については、シミュレーション性との兼ね合いもあるでしょうから、判断はお任せします。

> ソ連軍が街か都市に5ヘクス以内に近づいた瞬間、「パルチザン発生チェック」を行います。サイの目5以下でパルチザン発生、6〜8で交通妨害発生とします。

 パルチザンについては、基本的に現行ルールでも良いとは思いますが、序盤に10ヘクス近い遠さの町に登場すると(確率は低いですが)影響が大きいと思います。5ヘクス以内に限定しても良いのではないでしょうか。

> 勝利条件

 現行の勝利条件は暫定的な物と理解してますが、現行の条件では「引き分け戦略」に出てしまう可能性が高いとは私も思います。

投稿時間:2003/01/05(Sun) 18:28
投稿者名:みねさん
Eメール:minesan@hh.iij4u.or.jp
URL :
タイトル:
Re: 「ハリコフテストプレイの感想」
YENさん、ハナザーさん、お疲れさまでした。
ドイツ軍を担当した私としては、お二人のソ連軍はまるで津波のようでした。しかし、逆にドイツのSSとGDは鬼のように強く感じたことと思います。私がソ連をプレイしたときは「何でこんなに強いねん!」と思いましたから。

マップ

マップに関しては、ハナザーさんが書かれたことの他、1ヘクスをもう少し大きくして欲しいです。拠点を攻撃する際にユニットの山ができますが、現在のマップでは少し狭いです。ただ、ヘクスを大きくすると現在フルマップ1枚分のマップが大きくなると言う困った問題もありますが。

ユニット

>  ドイツ軍の再編成可能ステップ数のユニットは、現存ステップ数のところでも白抜き丸(もちろん四角でも良いですが)黒文字とでもすれば、わかりやすいでしょう。

私も同意見です。あと、タイガーユニットはZOCが無いことを一目で判別できるように白帯を入れるか、タイガー戦車のシルエットにすると良いと思います。今回のプレイでは、ZOCで包囲したつもりが、できておらずR結果で戦線の裏へ抜けられGDの1ユニットが包囲攻撃されるという大失敗をしました。何とか助け出しましたが。


戦闘結果表

もう少し、低火力の時のRやDと言った極端な結果を出にくくした方がよいかと思います。最大で、G5〜S5までの修正があるのですから、0や1、13や14の欄があっても良いと思います。

強襲

強襲に関しては現在の選択式でよいと私は思います。S2にしてコラム修正を無くすか、S1で1コラム修正にするかはデザイナーの判断で決める問題ですが、S2の方がソ連プレイヤーにとっては攻撃で使いやすいと思います。

パルチザン

基本的には現在のシステムで問題ないと思いますが、もう少し発生チェックできる距離を短くした方がよいと思います。

勝利条件

20:40の最初で引き分けの範囲が広いと最初に断ってはおられますが、現在の勝利条件だと、10〜11ターンで勝利できなかったソ連プレイヤーのモラルを最後まで維持するのは難しいのではないかと思います。後は、引き分けか負けかで勝てないのですから。そこで、ドイツ軍の反撃が始まった後半は、ゲーム終了時まで、どこそこの都市や町を保持できた場合もソ連の勝利と言った方法(20:424は無理だと思いますので、それ以外で)も良いかと思います。他にも都市や町にポイントを与えてそのポイントで判定する方法もありますが、とにかく、後半のソ連プレイヤーのモラルを維持する方法を何か用意した方が良いように思いました。

投稿時間:2003/01/05(Sun) 21:42
投稿者名:柿崎 唯
Eメール:wyvern9@juno.ocn.ne.jp
URL :http://www9.ocn.ne.jp/~saphisgc/
タイトル:
Re: 「ハリコフテストプレイの感想」
ハナザーさん、Yenさんへ、

テストプレイご苦労様です。

待望のゲームバランスに関する情報に感激しています。何卒、詳細の報告をお願いいたします。

なお、空軍による防御正面部隊の狙い撃ちは何故か私は行っていませんでした。他のスレッドで訂正を出しておきました。感謝いたします。

マップ・ユニットの修正提案は了承いたしました。
その他のルール改正提案に付いては他の方々のご意見も頂ければ幸いです。

最初にも書きましたが、このゲームのゲームバランスはいまだよく判りません。勝利条件の設定も含めてのゲームバランスがテストプレイの第1主題であるのは変わりません。
今回の報告にある後半のドイツ軍の反撃時期に付いては、本当にどうなっているのか私自身わかりません。多くの方々のご意見を伺いたい次第です。

投稿時間:2003/01/05(Sun) 23:16
投稿者名:かげ
Eメール:PXk13315@nifty.com
URL :
タイトル:
Re: 「ハリコフテストプレイの感想」
> ユニット
>
>  ドイツ軍の再編成可能ステップ数のユニットは、現存ステップ数のところでも白抜き丸(もちろん四角でも良いですが)黒文字とでもすれば、わかりやすいでしょう。

これは「少数派」のユニットに対して、「マーキング」すべき
でしょう。

> 戦闘結果表

ウォーゲームとしては、極端な目が出た時点で、終了してしまう
可能性が高いと思われます。
その場合、ゲームに対する評価も低くなる可能性が高いと思います。
なお確率としてあるのであれば、確率が低くなったところで
極端な結果が生じ得ます。

シミュレーションとしてそういうものだということであれば
それはそれで良いのではないでしょうか。

※別のところの私の発言と要旨は同じです。

> 強攻ルール
>
>  先のほうまでテストプレイしてみた結果、選択肢の1つとして残しても良いかな? と思うようになってきました。ただルールの簡略化と損害の増大を試みるのでしたら「戦術修正S2だけ、ただし損害の過半(あるいは全部:どちらのルールとするかは、想定展開によります)はステップロス」といったようなルールは、いかがでしょうか?

現在のところ、現行の方式を指示します。
理由は、損害が大きいとソ連軍が攻撃を回避することになるであろう
からです。

> パルチザンと定点守備隊

現行でも、提案ルールでもどちらでもいいと思います。

現行だとパルチザンのみが突出・進撃する可能性があると思います。
これに対して独軍が反撃・撃滅することになるでしょう。
この展開の是非ですが、ゲームとしては「面白い」でしょう。
歴史的にどうなのかは、情報不足で、判断不可です。

> 勝利条件

これは選択勝利条件ルールを含めた上での感想ですか?

投稿時間:2003/01/06(Mon) 21:09
投稿者名:YEN
Eメール:PEB04320@nifty.ne.jp
URL :http://www15.big.or.jp/~yen/tss/
タイトル:
パルチザンについて
 かげさん、こんにちは。

> 現行だとパルチザンのみが突出・進撃する可能性があると思います。
> これに対して独軍が反撃・撃滅することになるでしょう。
> この展開の是非ですが、ゲームとしては「面白い」でしょう。

 その可能性は否定しません。
 しかし、第3ターンにパルチザンが遙か後方の重要地点で発生すると、独軍は対応が厳しくなります。現行ルールのままにするなら、せめて独軍の増援が一通り出る第5ターン以降(第4ターン増援後)とすべきです。
 むろん、6ヘクス以遠で発生する確率は低いですが、この点についての私の考えは、「ウォーゲームとしては、極端な目が出た時点で、終了してしまう可能性が高いと思われます。」と同じ考えです。

 なお、歴史的にどうなのかは、私も判断不可能です。

 では

投稿時間:2003/01/06(Mon) 22:04
投稿者名:かげ
Eメール:PXk13315@nifty.com
URL :
タイトル:
Re: パルチザンについて
>  しかし、第3ターンにパルチザンが遙か後方の重要地点で発生すると、独軍は対応が厳しくなります。現行ルールのままにするなら、せめて独軍の増援が一通り出る第5ターン以降(第4ターン増援後)とすべきです。
>  むろん、6ヘクス以遠で発生する確率は低いですが、この点についての私の考えは、「ウォーゲームとしては、極端な目が出た時点で、終了してしまう可能性が高いと思われます。」と同じ考えです。

装甲師団の一部(2ユニット?)を派遣して(第1移動で攻撃、第2移動で戦線構築)、何とかなりそうな気もするのですが、どうでしょうか?

投稿時間:2003/01/06(Mon) 22:57
投稿者名:YEN
Eメール:PEB04320@nifty.ne.jp
URL :http://www15.big.or.jp/~yen/tss/
タイトル:
Re^2: パルチザンについて
 かげさん、こんにちは。

> 装甲師団の一部(2ユニット?)を派遣して(第1移動で攻撃、第2移動で戦線構築)、何とかなりそうな気もするのですが、どうでしょうか?

 2回目のプレイでは、パルチザンがGrayvoronに発生し、そのまま西進して第1作戦フェイズに攻撃を受けない位置に移動しました。仮に、第1作戦フェイズに攻撃を受ける位置にしか行けないとしても、第2作戦フェイズに有効な移動(戦線構築)をさせないため、戦線から離れていく移動をする可能性はあるでしょう。
 これが第3ターンに起こると、結構辛いのではないでしょうか?

 では