11月22日(土)から24日(月)にかけてのGIFの合宿の後日談です。
 24日の晩から25日の早朝にかけて行ったARMY GROUP CENTER(3W)の報告を行います。
 私が独軍,TraJan氏が赤軍でした。

セットアップ時の情勢

セットアップ時の情勢

 このゲームは余り紹介されていないと思いますから,簡単にルールを説明します。
 シークエンスは手番プレイヤー戦闘−>非手番プレイヤー予備移動−>手番プレイヤー移動を繰り返します。戦闘が先なので,相手が移動で離脱すると戦闘が出来ません。このため,オーバーランが効率的に出来る機械化部隊の攻撃力がクローズアップされます。
 プレイヤーターン初頭には,司令部の隊形を変更することが出来,これがこのゲームの白眉となっています。独軍は毎ターン1軍に付き2個(理論値毎ターン8個)まで隊形変更可能なのに対し,赤軍は2ターンに付き5個迄しかできません。加えて,独軍は実質機動と攻勢モードしか使わないのに対し,赤軍は移動・機動・維持・撤退・予備の隊形を使いたい局面があると思われるので,指揮面での優越は独軍が凌駕していると言えるでしょう。
 空軍のルールは,昔季刊TACTICSで山崎氏が述べられていたのを思い起こさせるようなルールとなっており,数ヘクスのゾーンへ影響を及ぼし,物理的な損害よりも,モラルへ影響を与えるようになっています。戦闘の成否自体には影響を及ぼさず,結果を拡大する方向へ影響が出るというのも面白い観点です。卑近な言い方をすれば,イタ公をスツーカで支援しても成功しないよと言ったところでしょうか。(^_^;)

 第1ターン独軍は北方では攻勢を2手に分けて1つはNEMAN川を越えることに成功し,もう1つはGRODNO方面で赤軍司令部の撃破を狙います。南方ではブレスト南北から突破し,ブレスト北方の深い森の交差点を奪取します。赤軍の殆どは移動モードとなり撤退を企画しますが,遅々として進みません。
 第2ターン,北方ではVILNYUS近くまで迫ると同時に,VOLONOVO近くまで前進。GRODNO方面では赤軍司令部を包囲します。南方ではブレストの攻城戦が始まると同時に,装甲部隊は深い森を突破して,平原に到達します。

 遅くなったので,ここでプレイを終了しました

終了時の情勢

終了時の情勢(手前側が西)

 結局数ターンしかプレイできなかったので,最後までやった場合はどうなるか分かりませんが,プレイした限りに置いては大変興味深いプレイが楽しめました。
 序盤で終わったため,赤軍の大半は機動モードであり,指揮面での混乱は少なかったのですが,長場のプレイとなれば,これが効いてくる局面がきっとあるでしょう。
 オーバーランが強調されたルールも大戦前半らしいと言えます。機動モードだと損害が出やすいのでその点の注意も必要とされそうです。
 戦闘ルールは,実質モラルチェックのシステムと言えますが,バルバロッサ序盤に限って言えば,決しておかしいとは言えないと思われます。

 ユニットに配置ヘクスが書いていないのが残念ですが,これはプレイヤーサイドでも何とかなる問題ではあります。

 率直に言って,モード変更は結構煩雑なシステムですし,展開も(装甲部隊はともかく),歩兵部隊などは1〜3ヘクスくらいしか動けず派手さに欠けます(同時進行性を狙ったのかも知れない。)。そもそも,テーマが一方的ですから,ゲームとしての楽しみを狙う向きには向かないかも知れません。
 ただ,バルバロッサ初頭の赤軍の混乱ぶりや独軍の装甲部隊の活躍を,抽象的なシステムではなく,それなりに説得力を持ったシステムで盤上に披露するこのゲームは,バルバロッサ作戦に興味を持っている方には一見の価値があると言えるのではないでしょうか。

YEN      


  YEN さん、こんにちは…(^o^)ノ

》 序盤で終わったため赤軍の大半は機動モードであり指揮面での混乱は少なかったのですが,長場のプレイとなればこれが効いてくる局面がきっとあるでしょう。

 私も以前 IMMELMANNにお邪魔した時にこのゲームをプレイした事があるのですが、その時も3ターン位までの序盤にもかかわらず我が赤軍の指揮統制での混乱は、筆舌につくしがたいものがありました…(。_゜☆\(~ )

# このゲーム3ターンもやればなぜ赤軍がバルバロッサ作戦序盤あれほど急速に崩壊していったのか、「見れ」ますね…(^_^;

ハナザー大将   

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