10月16日に浜松大魔術師堂でS&T誌199号「Forgotton Axis:Finnish Front」をプレイしてきましたので、報告します…m(__)m

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 プレイしたのはAllakurttiマップ(2 in 1ゲームなんです)のシナリオ1、「Breakthrough at Kayrala, August 1941」でした。

 展開はハナザードイツ第36軍団がY口ソ連第42軍団を、右翼のフィンランド第6師団の高い戦意と左翼ドイツ第169歩兵師団の強力な砲兵隊を生かして左右から包囲するように進撃し、またゲーム開始当初戦意の低い(ほとんど無い)SSノルト師団の戦意を時間をかけて回復し、中央部で前進させるというのが成功し、ハナザー枢軸軍の圧勝でした…\(^o^)/

 まあだからと言って一方的なゲームというわけではなく、今回は技量差もあり(Y口氏は、実対戦経験がほとんどありませんので…)たまたまそうだったわけですが…(^_^;

 ゲームとしては、非常に楽しめました。

#全体としては、KOSさんの御感想とほとんど同じでしょうか…(^_^;

 画像はKOSさんのホームページで見ていただく((爆)…(。_゜☆\(~))としてマップの90%を占める森林(防御力2倍)と湖が、「森と湖の国フィンランド」(もっともここは、ソ連領ですが…)をよく感じさせます…(^_^;

 さらに進撃方向を横切るように南北に流れている無数の川は攻撃力半減なので、実質4倍の防御力という…(。_゜☆\(~)

 そして戦闘結果表は、2:1でほぼ同じ程度の損害を要求(そして勝利条件の面では、枢軸軍の損害はソ連軍の3倍と数えられます)します。

 それでもなお進撃できたのは、「フィンランド軍の高い士気」と「砲兵の威力」の御陰でした…(^o^)

 「士気」は一応選択ルールなのですが、これによってASLにおける「新兵でもモラル8」というフィンランド軍の驚異のモラルが、実感できました。

 また森林地帯ではたしかに移動は大変(特に砲兵は、射撃したら移動不可)なのですが、敵の防御が強力な場合砲兵を集中して戦力を減殺してから攻撃する事が非常に大切な事が、よくわかりました(<ASLにおける「空中炸裂」の効果か?)。

#「積木の東部戦線」などにおける、空軍の効果と同じような感じと言えば良いのでしょうか…(^_^;

 コマンド日本版で鹿内靖氏が前作「Forgotton Axis:Murmansk 1941(195号)」を褒めておられましたが、私は「Murmansk」が目標が絶望的に遠い(勝利条件上は、十分勝てますが…)事、防御力は平地と同じで森林より低いものの移動が異常に厳しいツンドラが戦場のほとんどを占めていて機動が困難な事などを考えると、「Murmansk」よりもこちらの方が良いような気がします…(^^ゞ

# 先日TSSでおこなわれたと聞いている「Blood on the Snow」(AVP)も同じ基本システムですが、1939年の冬戦争という事もあり補給ルールなども厳しいので、ソ連軍がほとんど道路上で「ミミズの行進」状態になってしまうのが、(正しいと言えば正しいのですが…)ゲームとしてはイマイチなテーマだったような気もします…(。_゜☆\(~ )

 ちなみにこのゲーム、デザイナーのマイク・ベニンホフ氏がPacific Rim Pabulication社時代に例の白封筒で出してた「Salla 1941」と「Kestinga」の、リニューアルバージョンなんですね…(^^;

 基本システムは師団(正確にはフォーメーションと呼ばれる単位:旅団から軍団)ごとにチットを引き、その部隊が行動するというものです。

 ただこの一連の作品で興味深いのは、活性化した部隊の行動手順が「機械化移動−戦闘−移動」となっている事です。

 このため機械化部隊以外は相手が隣接していてくれないと同じターンに攻撃をする事が出来ず、戦機を逃す事がしばしばあります。

# この辺がゲーム的に、大変おもしろい…(^_^;(<し、シミュレーションとしても正確に感じます)

 また騎兵部隊は機械化移動期に半分の移動力で動けるので、けっこう重宝します。

# PRP社時代にルーマニア軍騎兵が大量に出てくる「Taman '42(1942年の枢軸 # 軍夏期攻勢の一環における、クリミア半島ケルチの対岸タマン半島の戦い)」なんかも、おもしろかったです(>これもS&T誌におけるリメイクが予定されています)。

 「Taman '42」は『私にしては珍しく、人に薦められて』GGGでやって、感動したので自分で購入した記憶があります…(。_゜☆\(~)<こういう効果があるので、皆さんにも新作をプレイして欲しいです…(^_^;

 また1ヘクスの ZOC to ZOC が認められているので、意外と機動戦な雰囲気も…(^_^;

 S&T誌時代になってから「士気」のルールが(選択ルールとして)加わりましたが、このルールもゲームを過度に複雑化する事なくおもしろい局面を作り出すのに成功していると思います…(^o^)ノ

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 マイク・ベニンホフ氏はPRP社時代の「リメイク」がけっこう多くて、コマンド日本版別冊の「オレンジ計画」シリーズの原型「Great War at Sea」も、元はと言えばPRP社の「Black Sea Fleet(<第1次大戦の、黒海における露土の戦い>と言っても、土の主力は実際にはドイツ艦ゲーベンですが…(。_゜☆\(~ ))」を発展させたものを Avalancha Press 社から出しているのですね…(^_^;

ハナザー大将   

 

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