既に風間祐一さんから、例会報告にて詳細なレポートをして頂いておりますが、余り紹介される機会のないゲームですから、少しく紹介させていただきます。
 2000年7月29日のTSS例会にて、三国志遊戯(はなやま)をプレイしました。私が孫権、TraJanさんが曹操、錦大帝さんが袁紹、風間さんが劉備をプレイしました。私と錦大帝さん以外は初プレイです。

三国志遊戯(はなやま)

 呂布に影響力を持った私は、曹操へ1年目からいきなり呂布をして攻撃を加えますが、一騎打ちで典韋を負傷させるものの、戦闘には完敗して呂布は曹操の配下になりました。これにより、中原で曹操に圧力を加える勢力が減少してしまいます。
 そのため、曹操の矢面に立つことを嫌った劉備は、早速入蜀目指して徐州を捨て荊州方面へ南下してゆきます。
 これにより中原には完全な空白地が誕生してしまい、孫権も中原方面への進出を躊躇し、江南制覇に専念しました。
 しかし、袁紹は果敢に黄河を渡り、中原に進出します。この動きを見て孫権は荊州から中原への進出し曹操を牽制しようとしましたが、荊州南郡を巡って劉備と対立するなど、各国の足並みは揃いません(結局、交渉により、荊州南郡は孫権が治めることとなりました。)。
 そうこうしている内に、河南で戦力を分割していた配置のミスを付かれ、袁紹は曹操に大敗を喫し、その後の追撃で袁紹は河北の領土を失います。孫権が襄陽来るので次ターンからは曹操の牽制が出来るのですが、袁紹は殿軍で討ち取られ、ゲームは曹操の勝利で終わりました。

 このゲームは西暦192年頃から始まる三国志ゲームです。呉の君主が孫権ですが、これは代替わりが面倒なので避けたのだと思われます。
 シークエンスや基幹ルールは特に変わったところは無いのですが、呂布がランダムに他人プレイヤーが動かす可能性があるというのが興味深い点です。それほど目新しいルールではありませんが、呂布らしいルールで、また、ゲームの波乱要因ともなっています。
 戦闘ルールでは、まず計略戦、一騎打ち、軍勢戦と移行していきます。計略戦は知力高い方が有利で、カードの組み合わせによってはこれだけで勝負が決まるほど強力です。一騎打ちは武勇が高いほど有利で、一騎打ちに勝利した側は相手の軍勢に損害を与えることが出来ます。軍勢戦は用兵能力(知力)が高い方が有利です。簡単なルールですが、序盤や兵力が少ないときは武勇が重要で、決戦が行われるようになると用兵能力が重視されるというのは良くできています。

 ここで、今までの三国志マルチボードゲームの比較をしておきましょう。

1 三国志(バンダイ)
(概要)リスクシステムの三国志
(長所)簡単で楽しい。
(短所)呉蜀の生産力が少なく、三国鼎立が再現できない。

2 三国志演義(エポック/翔企画)
(概要)三国志の武将でバトルロイヤル
(長所)武将への思い入れが有れば楽しい。
(短所)戦闘システムが時間がかかりマルチとしては問題。プレイヤーがヒストリカルに誘導しようとしても史実の再現が不可能。

3 征旗蔽空(HJ)
(概要)戦国大名型の三国志
(長所)シミュレーション性が高い。
(短所)やや複雑か

4 英雄三国志(HJ)
(概要)征旗蔽空を複雑化
(長所)詳細
(短所)細かいルールが多い。やや変な展開をする。

5 五虎三国志(翔企画)
(概要)最もマルチらしいマルチ。三国志(バンダイ)の再来?
(長所)簡単
(短所)三国志らしいルールがない。

 私が最も評価しているのは征旗蔽空で、理由はシミュレーション性とゲーム性が高いレベルでバランスが取れていることです。この点、三国志遊戯は、ルールは最も易しい部類に属しながらも、シミュレーション性も3に次いで(あるいは4に次いで)高く、ルールのコストパフォーマンスが高いゲームです。
 個人的には、出版社がおもちゃメーカーで、コンポーネントもおもちゃ然としており、怪しげな箱絵のため、損をしているゲームだと思います。もっと評価されても良いと思います。

YEN      


 YEN さん こんにちは。

>1 三国志(バンダイ)
>(概要)リスクシステムの三国志
>(長所)簡単で楽しい
>(短所)呉蜀の生産力が少なく、三国鼎立が再現できない。

 三国鼎立ができない点ですが、史実の国力を考えるとそうなるということだと思います。うろ憶えなのですが、史実でのそれぞれの国の人口は
   魏:2000万〜3000万人
   呉:400万〜500万人
   蜀:100万〜200万人
ぐらいだったと思います。ですから、史実で三国鼎立状態となったことの方が、異常だと言えるかもしれません。
 ただし、このゲームの三国鼎立シナリオでは呉と蜀には国力にゲタを履かせてバランスを取っています。この辺の処理も含めてデザイナーの見解を聞きたいですね。
 それから、三国志に限っては、コンピュータゲームやカードゲームも同じ土俵で評価できるような気もしますので、宜しければこれらのゲームも取り上げて頂けますか?。

TraJan   


 TraJanさん、こんにちは。

>> 三国鼎立ができない点ですが、史実の国力を考えるとそうなるということだと思
>>います。うろ憶えなのですが、史実でのそれぞれの国の人口は
>>   魏:2000万〜3000万人
>>   呉:400万〜500万人
>>   蜀:100万〜200万人

 「三国志軍事ガイド」篠田耕一著 新紀元社によりますと

         戸数    口数      兵力
 魏 263年  663,423人  4,432,881人  440,000人(推定)
 呉 280年  523,000人  2,300,000人  230,000人
 蜀 263年  280,000人 940,000人  150,000人(推定)

となっております。これの反証となる文献が有ればお知らせ下さい。
 三国志(バンダイ)を現在保有していないので、国力の比率をここに示すことが出来ません。宜しければ教えていただけませんか?

>>ぐらいだったと思います。ですから、史実で三国鼎立状態となったことの方が、異常だと言えるかもしれません。
 ただし、このゲームの三国鼎立シナリオでは呉と蜀には国力にゲタを履かせてバランスを取っています。この辺の処理も含めてデザイナーの見解を聞きたいですね。

 当初は国力が低かったが、史実では呉・蜀が経済力振興に力を注いだ結果、三国鼎立出来るようになった、という見解かも知れません。
 この観点からすれば、キャンペーンをプレイする場合は、経済ルールがない以上片手落ちということになると思われますが、元々キャンペーンを志したゲームではないと思われますので、これはこれで良かったのかも知れません。

>> それから、三国志に限っては、コンピュータゲームやカードゲームも同じ土俵で評価できるような気もしますので、宜しければこれらのゲームも取り上げて頂けますか?。

 コンピュータゲームで私がプレイしたのは
  三国志(光栄)
  三国志II(光栄)
  三国志III(光栄)
  題名忘れた(エニックス)
しかありません。何れもout of dateであり、変化の早いコンピュータゲーム界では今更語る価値がないと思われます。

 カードゲームで私がプレイしたのは
  題名忘れた(翔企画)
  ポータル三国志(WotC/HJ)
があります。
 このうち翔企画の方は、それなりに面白かったと記憶しておりますが、かなり前にプレイしたきりで、現物を保有していないので、詳論できません。
 ポータル三国志は面白いかと思いますが、三国志の武将でマジック・ザ・ギャザリングのポータル版をプレイするというゲームなので、シミュレーションゲームという観点からは評価不能だと思われます(三国志演義は比較的近い面もありますが。)。
 あと、光栄が何かだしているようですが、未プレイですのでご容赦下さい。

YEN      


 YEN さん、こんにちは。

> 「三国志軍事ガイド」篠田耕一著 新紀元社によりますと

>         戸数    口数      兵力
> 魏 263年  663,423人  4,432,881人  440,000人(推定)
> 呉 280年  523,000人  2,300,000人  230,000人
> 蜀 263年  280,000人   940,000人  150,000人(推定)

>となっております。これの反証となる文献が有ればお知らせ下さい。

 ウーン、私の記憶違いだったのでしょうか?
 ともかく、私の記憶の元の資料は探してみます。
 ちなみに、漢の平和な時代(西暦元年頃)では、5000万ほどの人口があったようですので、かなりな人口減であることは間違いありませんね。
 次に国内統一を果たした随の時には人口は10分の1近くにまで減っていたということも何かの資料で見た記憶があります。

> 三国志(バンダイ)を現在保有していないので、国力の比率をここに示すことが出来ません。宜しければ教えていただけませんか?

 私も持っていないので、お答えできません。誰か手元に持っている人はいませんか?

> 当初は国力が低かったが、史実では呉・蜀が経済力振興に力を注いだ結果、三国鼎立出来るようになった、という見解かも知れません。
 この観点からすれば、キャンペーンをプレイする場合は、経済ルールがない以上片手落ちということになると思われますが、元々キャンペーンを志したゲームではないと思われますので、これはこれで良かったのかも知れません。

 そういう面もあるかもしれませんが、私は少し違う見解を持っています。
 このゲームの扱う範囲は30年くらいしかありませんから、その間でそれほど、大きく経済成長するとは考えにくいようにも思えます。
 このゲームは8人(7人だったか?)がメインのシナリオで、3人シナリオはオマケという感があります。ですから、プレイバランスなどを考慮して、ああいう形になったのかなという気もします。蜀の地が豊かすぎると、劉章が辺境の利と合わせ強大になりやすいからです。

> コンピュータゲームで私がプレイしたのは
>  三国志(光栄)
>  三国志II(光栄)
>  三国志III(光栄)
>  題名忘れた(エニックス)
>しかありません。何れもout of dateであり、変化の早いコンピュータゲーム
>界では今更語る価値がないと思われます。

 変化が早いといっても、私にはゲームの質が上がっているようには思えません。
 といっても質が低下しているように感じるようになってから、コンピュータゲームをプレイしなくなったので、最新のものはわかりませんが。

> カードゲームで私がプレイしたのは
>  題名忘れた(翔企画)
>  ポータル三国志(WotC/HJ)
>があります。

 カードゲーム全盛期に少なくとも2つは三国志カードゲームがあったように思います。どちらもキャラクター重視のものでした。
 キャラクター重視のゲームではボードゲームにするよりはカードゲームにした方がお手軽で良いかもしれませんね。

TraJan   


 TraJanさん、こんにちは。

>> ちなみに、漢の平和な時代(西暦元年頃)では、5000万ほどの人口があったようですので、かなりな人口減であることは間違いありませんね。

 前掲書によると、57年の漢帝国の人口は戸数4,271,634人、口数21,007,820人となっておりますが。まぁ、これが100年後に2000万人以上増えるというのは増えすぎなので、人口増と言うよりは、官僚機構の整備に伴う統計の充実なのでしょうから、TraJanさんが挙げられた数字が実数のなのかも知れません。
 群雄割拠の時代以降は、戦乱による人口減だけでなく、難民の流出入や税金逃れ等により政府が戸籍を把握できなくなった分が相当あるようなので、前の発言で挙げた数字は、実数はかなり違う可能性が高いです。
 とは言え、国力比としては参考になるでしょう。

>> このゲームは8人(7人だったか?)がメインのシナリオで、3人シナリオはオマケという感があります。ですから、プレイバランスなどを考慮して、ああいう形になったのかなという気もします。蜀の地が豊かすぎると、劉章が辺境の利と合わせ強大になりやすいからです。

 あのゲームでヒストリカルな呉・蜀の領土に止まったプレイヤーは、あっと言う間に滅亡するでしょう。ゲームバランスを考慮すれば、逆の方向に働く筈だと思いますが。
 また、ゲームバランスの調節なら、客観的な数値をいじくる方法よりも、他の方法でやる方がスマートでしょう。
 例えば、征旗蔽空や三国志遊技では、劉璋(親含む)は中立国となっており、辺境の利という問題は発生しません(劉璋(親含む)がプレイヤーとなる英雄三国志では上記の問題が発生します。)。

>> キャラクター重視のゲームではボードゲームにするよりはカードゲームにした方がお手軽で良いかもしれませんね。

 仰るとおりです。三国志演義の評価が下がるのは、まさにこの点によります。

YEN      


 YEN さん、こんにちは。

> あのゲームでヒストリカルな呉・蜀の領土に止まったプレイヤーは、あっと言う間に滅亡するでしょ、。ゲームバランスを考慮すれば、逆の方向に働く筈だと思いますが。

 YENさんの意見の主旨がよくわからないのですが、3人プレイを念頭に置いているのですか?。
 あるいは、8人プレイではじめて、ヒストリカルに3国となることを想定しているのでしょうか?
 私は8人プレイでは、蜀の地が豊かであれば、劉璋プレイヤーがそこに留っているだけで有利になると思う、ということですが。

> 例えば、征旗蔽空や三国志遊技では、劉璋(親含む)は中立国となっており、辺境の利という問題は発生しません(劉璋(親含む)がプレイヤーとなる英雄三国志では上記の問題が発生します。)。

 劉璋は一国の主の器でないとか、劉璋の頭脳はサイコロ並みとか、ゲームの盲腸とか罵詈雑言は許せん!!! (そんなこと言っていないか)
  我々は劉璋に人並みの人権を要求するものであ〜る。
                            劉璋に愛の手を

 って、冗談はさておき、辺境の利問題の処理のためだけに劉璋をNPCにしてしまうというのはあまりスマートだとは思いませんな〜。
 そう言えば、直接関係ない話ですが、昔(日本の)戦国時代のゲームを作ろうと思ったとき、上杉謙信をNPCにして毎ターンランダムにどこかに攻めるようにしようと考えてたことがあります。私は謙信の内政能力を下げるよりもスマートな処理だと思っています。

 以上、私の考え方で、正しいとか正しくないという事を論ずるつもりはありません。基本的には、好みや思い入れの問題でしょうね。

TraJan   


 TraJanさん、こんにちは。

>> 私は8人プレイでは、蜀の地が豊かであれば、劉璋プレイヤーがそこに留っているだけで有利になると思う、ということですが。

 なるほど、了解しました。良く読むと、最初からこういう趣旨ですね。失礼しました。
 しかし、それならば河北や涼周辺も辺境なので国力を下げるべきでしょうが、他の方の発言を見る限りではそうなっていませんね。その点はどうでしょうか?
 また、知人が三国志(バンダイ)の国力を、彼なりの評価で史実通りに設定してプレイしたことがあります。私自身は参加しなかったので詳細に述べられないのですが、劉璋が強くて困ったと言う話は聞かなかったですよ。元々国力が低いので、それ程問題にならないのでは?

>> って、冗談はさておき、辺境の利問題の処理のためだけに劉璋をNPCにしてしまうというのはあまりスマートだとは思いませんな〜。

 辺境の利問題の処理だけでなく、劉璋(親含む)が活発な動きを見せなかったこと、プレイヤーキャラクターだと、劉備の入蜀が再現できない(当然劉璋プレイヤーは、最大限の抵抗をする筈だから。)、など、種々の要因が絡んでいるのだと思われます。
 特別ルールをゴタゴタ付けずに、劉璋をNPCにするだけで解決できる、というのは私にはスマートだと思います。少なくとも、私にはこれ以上の解決策は思いつきません。

# ここで、「スマートとは」という用語の問題で揉めて、議論が明後日の方向へ行ってしまうと言うギャグは、お互い止めたいですなぁ〜(爆)。

>> そう言えば、直接関係ない話ですが、昔(日本の)戦国時代のゲームを作ろうと思ったとき、上杉謙信をNPCにして毎ターンランダムにどこかに攻めるようにしようと考えてたことがあります。私は謙信の内政能力を下げるよりもスマートな処理だと思っています。

 何か上杉謙信が蛮族みたいですね(笑)。私は上杉謙信は戦好きと言うよりは、義に厚い人というイメージがあるんですけど(笑)。
 マルチにおいて最高のシミューレーションというのは、実はプレイヤーに史実の指導者と同じ思考様式で動いて貰うことかも知れません。ここら辺はボードゲームではなかなか再現困難なので(「上杉謙信の様に行動しなければならない。」というルールがあっても、プレイヤーが遵守するのはなかなか困難)、コンピュータゲームの思考ルーチンで再現できると良いと思うんですけどね。

YEN      


 YEN さん こんにちは。

> しかし、それならば河北や涼周辺も辺境なので国力を下げるべきでしょうが、他の方の発言を見る限りではそうなっていませんね。その点はどうでしょうか?

 河北や涼は国力1のエリアばかりのようですので、国力は充分に低いのでは?

> 辺境の利問題の処理だけでなく、劉璋(親含む)が活発な動きを見せなかったこと、プレイヤーキャラクターだと、劉備の入蜀が再現できない(当然劉璋プレイヤーは、最大限の抵抗をする筈だから。)、など、種々の要因が絡んでいるのだと思われます。
 特別ルールをゴタゴタ付けずに、劉璋をNPCにするだけで解決できる、というのは私にはスマートだと思います。少なくとも、私にはこれ以上の解決策は思いつきません。

 活発な動きを見せなかったのは、例えば、戦国時代の朝倉氏も同じですが、NPCになっているゲームやNPCにすべきという意見を見たことがありません。問題は劉備の入蜀の再現性だけなのでしょう。
 私としては、劉備の入蜀はイベント的なことであり、歴史的必然性がないことから、再現されなくとも全然気になりません。まあ、思い入れの違いでしょうね。さらに馬騰や孫堅よりもむしろ有力であった劉璋をNPCとする方が何か抵抗を感じますし、トウケンや劉表の国を引き継いだことを再現できないのでは片手落ちのような気がします。

 では、解決法の一例を提案しましょう。
 劉備プレイヤーをなくし、劉備の入蜀をイベントとします。そのイベントを引き起こした国では、当主が死亡し、劉備が後継者に指名されたのか又は劉備がその国を乗っ取ったものとして、その国の当主は劉備に変わるというものです。イベントですので、入蜀ならぬ入呉や入魏になることもありましょうが、それはそれで、良いと思います。
 例えば、劉備が曹の居候だった時に、クーデターを起こして国を乗っ取ってしまうということも有り得なかったとは言えないと思いますし。
 どうですか?

># ここで、「スマートとは」という用語の問題で揉めて、議論が明後日の方向へ行ってしまうと言うギャグは、お互い止めたいですなぁ〜(爆)。

 同感です。でも、某氏のように一方的独断的に用語の定義をしなければ、まずそんなことにはならないでしょう。

> 何か上杉謙信が蛮族みたいですね(笑)。私は上杉謙信は戦好きと言うよりは、義に厚い人というイメージがあるんですけど(笑)。

 それは謙信側からの見方であって、信玄や氏康から見ればまさしくゲームでの蛮族そのものだったような気がします。
 実際のプレイでは、毎回、謙信の鋒先となったプレイヤーを悪人呼ばわりできてなかなか楽しくなるような気もします。

> マルチにおいて最高のシミューレーションというのは、実はプレイヤーに史実の指導者と同じ思考様式で動いて貰うことかも知れません。ここら辺はボードゲームではなかなか再現困難なので(「上杉謙信の様に行動しなければならない。」というルールがあっても、プレイヤーが遵守するのはなかなか困難)、

 これは割りと簡単かと思いますよ。謙信は無益な戦いをすればVPを貰えるようにすれば良いのです。
 そう考えてみると、プレイヤーごとに勝利条件が異なる、あるいはVPの取り方が異なるゲームってないね。(SFゲームには有りましたが。)
 例えば、
  上杉は合戦をすればVP
  北条は関東の支配率によりVP
  武田は国力の大きさによりVP
  織田は一向衆を潰すとVP
  朝倉は何も活動しなければVP
  三好は最後まで生残っていれば勝ち
という具合ではどうでしょう?
適当に設定すれば、戦国大名ででもできそうです。
 誰か考えてみてちょ。

>コンピュータゲームの思考ルーチンで再現できると良いと思うんですけどね。

 だから、これがまさしく「蛮族」そのものでしょう。

TraJan   


 TraJanさん、こんにちは。
 今晩話していたことなのに、対応が早いですな(笑)。

>> 河北や涼は国力1のエリアばかりのようですので、国力は充分に低いのでは?

 え?幽州、ヘイ州、キ州で国力23ですよ?
 涼州はヨウ州と合わせれば国力10、司隷に手が届けば更に伸びますが。
 まぁ、マップを見ていないので、仮定の話ですが。

>> 活発な動きを見せなかったのは、例えば、戦国時代の朝倉氏も同じですが、NPCになっているゲームやNPCにすべきという意見を見たことがありません。

 活発かどうかは何とも言えませんが、例えば加賀の一向宗の扱いが「戦国大名」「天下統一」ではNPCであるのに対し、「信長の野望」ではプレイヤーとなっています。
 どの勢力をNPCとするかは、歴史観(あるいはゲーム上のご都合主義(笑))の違いとしか言い様がないでしょう。

>>さらに馬騰や孫堅よりもむしろ有力であった劉璋をNPCとする方が何か抵抗を感じますし、トウケンや劉表の国を引き継いだことを再現できないのでは片手落ちのような気がします。

 劉璋とその父は、皇族の一員ですが、益州に入るだけで満足していたらしいので(同氏らの回顧録を読んだ訳でないので本当かどうかは分かりませんが。)、全く動きがなかったのは仕方ないのでは(笑)。朝倉義景と比較するのは、義景に失礼というものでしょう。

>> 劉備プレイヤーをなくし、劉備の入蜀をイベントとします。そのイベントを引き起こした国では、当主が死亡し、劉備が後継者に指名されたのか又は劉備がその国を乗っ取ったものとして、その国の当主は劉備に変わるというものです。イ

 征旗蔽空ではシナリオ1だけですが、似たようなルールがあります(公孫サンとトウケンだけですが。)シナリオ2以降は、劉表と劉璋の国は実力で奪うということでしょう。
 三国志遊戯は征旗蔽空でのシナリオ2から始まるので、同ゲームと同じ扱いですね。
 まぁ、上記の様な扱いも有りだとは思います。

 問題点としては、議論が始めに戻ってしまいますが、劉璋の場合、辺境の利問題が再び出てくるので、その点の解決が必要となります。
 三国志ファンには、劉備ファンが多いと思われるので、プレイヤーに受け入れられるかという問題もあるでしょう。
 また、特別ルールを増やすのは、個人的にはお勧めはしません。

>> そう考えてみると、プレイヤーごとに勝利条件が異なる、あるいはVPの取り方が異なるゲームってないね。(SFゲームには有りましたが。)

 初期のマルチでは、勝利条件は一律でしたが、最近(と言うほどではないが)のマルチでは、在る程度個性のある勝利条件も設定されるようになりましたね。
 例えば、Pax Britanica(VG)では、一見一律(国力の係数倍)ですが、3C政策などの特別VPや貯金等により、幅のある勝利への道が認められています。プレイしたことはないのですが、Britania(AH)も個性のある勝利条件の様ですね。最たる物は、勝利条件カードがランダムに配られる銀河帝国の興亡(エポック)でしょうか。
 ただ、これらのゲームは何れも、勝利条件に在る程度の一般性を有しており、プレイヤーは共通の土台で思考することが出来ますね。

 国別の勝利条件の設定は、一種の国別の特別ルールであり、プレイヤーに各国の勝利条件の暗記を要求するという、負担となると思います。マルチゲームは複数のプレイヤーを要求するので、プレイの負荷がかかるのは、余りお勧めはしません。
 国別に特別ルールが設定されている成功例として、Cosmic Encounterが挙げられますが、これは基本ルールが極めて単純な為だと思われます。戦国大名クラスのゲームを初見でプレイするのは、かなり苦しいでしょう。
 とは言え、こういうゲームも(面白いかどうかは別として)あり得るとは思います。まぁ、戦国大名をベースとしても、同ゲームの普及率の高さを考えると、何とか成るかも知れません。

 ただ、元に戻って、コンピュータゲームの思考ルーチンでプレイヤーの特色を出すというのは、一種の特別ルールだと思いますけど、こちらはプレイヤーに負担を掛けさせないので、こっちの方が有り難いなぁ(笑)。

YEN      


 遅くなりましたが、レスを付けておきます。

> え?幽州、ヘイ州、キ州で国力23ですよ?
> 涼州はヨウ州と合わせれば国力10、司隷に手が届けば更に伸びますが。
> まぁ、マップを見ていないので、仮定の話ですが。

 ヘイ州やキ州は辺境とはいえないのではないでしょうか?

TraJan   

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