10月25日にSHAKE氏と"Rommel at Gazala"(コマンド日本版15号)をちょっとプレイしたので,触りの感想を述べてみます。

 プレイ内容は試行錯誤で,結局長場のゲームをやらなかったので,書くほどの価値はありませんが,やってみた感触は悪くありませんでした。

 ルールは"Budapest'45"とほぼ同じです。これも悪くないゲームだと思いますが,個人的意見では,むしろ元ゲームよりシステムがシチュエーションに似合っている感覚すら受けました。

 すなわち,"Budapest'45"は独軍の攻勢が素晴らしい電撃戦となり,巨大な戦力を誇る独軍が赤軍を踏みつぶす展開となります。スタックが禁止されていることから部隊密度が薄い感覚も覚えました。また,アントライドシステムが対戦末期の独ソ戦に導入されています。上記の点も一つの再現方法だと私は思いますが,多少疑問に思う方もいらっしゃるでしょう。
 対して,砂漠の戦いは,電撃戦(というか機動戦)の戦いでしたし,一部の有力な独軍が大活躍したのは事実ですし,戦線全体で見ると部隊密度は低かったと言えます。また,アントライドシステムが砂漠戦に好適なのは,論を待たないでしょう。

Rommel at Gazala

参考写真(第1ターンの情勢)

 最初マップを広げたときは,これでどうやってゲームをするのだろうと思ったほどユニットが少ないですが,移動や補給ルールの関係で,ポイントとなる地点は限られていますから,ちゃんとした展開になるようです。
 ただし,ポイントが限られているため,全線戦で攻勢にでれる"Budapest'45" の方が作戦的選択肢は多いのかも知れません。

 何れにせよ,"Budapest'45"が気に入った人はもちろん,そうでない人にもお勧めできるかもしれないゲームですから,一度プレイしてみる価値はあると思います。

 話は変わりますが,戦力はシートに記さず,"Budapest'45"の戦力マーカを使うとプレイしやすいです。戦力を失っていないユニットにも任意で他のマーカを履かせて良いことにすれば,FOG OF WARの効果もそれほど減退しないと思われます。

YEN      

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